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Sémiotique, arbres de décision et ocytocine avec Dr. David Chandross, Ph.D.
La ludification est l’utilisation d’éléments ludiques dans des situations non liées aux loisirs. Lors de mon discours du 20 novembre au SVAT je décrirai quelques travaux à la fine pointe que nous réalisons dans ce domaine. Les trois domaines principaux que j’évoquerai sont brièvement décrits ci-dessous.
La sémiotique et l’apprentissage en profondeur
La sémiotique est l’étude des symboles et, dans ce contexte, de la façon dont ils influencent la conception de l’apprentissage. Le domaine est plutôt complexe et voici un lien vers un document en ligne sur le sujet, car il est lié à l’apprentissage.
Dans notre travail sur la ludification de la médecine des dépendances avec les adolescents, nous avons utilisé la construction de texte descriptif comme dispositif pour l’implication. Permettre à des étudiants ou à des patients de s’impliquer dans un système ludique où ils peuvent représenter leur parcours d’apprentissage ou de guérison sous la forme d’un avatar dans un voyage héroïque, par exemple, est un moyen puissant de créer ce que j’appelle maintenant une « résonance sémiotique. » Cela signifie que les apprenants voient leur processus comme un voyage et que ce qui arrive au « joueur » dans le « jeu » d’apprentissage est un reflet de leurs défis et réalisations dans la vie réelle. Le moyen le plus simple pour créer ceci est de bâtir des jeux de simulation dans lesquels l’apprenant est progressivement mis en difficulté au fil des problèmes de simulation. Ainsi, l’avatar dans le jeu est une image miroir de leur parcours dans le monde réel. Un médecin virtuel avec un exercice virtuel reflète la carrière médicale dans la vie réelle. De la même façon qu’une personne dépendante joue à un jeu de guérison selon le principe de s’échapper d’une oppression. Ou encore des étudiants en sociologie qui comprennent la douleur d’un réfugié syrien dans un jeu de rôle où ils doivent simuler leur trajet d’immigration vers l’Europe.
Arbres de décision
Concernant les simulations de soins de santé, des patients virtuels sont créés par nos collègues de l’IUTO, de Baycrest Health Sciences, du Collège George Brown et du Collège Centennial pour des projets d’eCampus en cours et d’autres domaines financés. Des patients virtuels ou des scénarios hors domaine médical sont conçus en simulations augmentées, qui remplacent ou améliorent la simulation du monde réel. Un bon résumé de ce domaine se trouve à l’adresse ci-dessous.
Lors de ma conférence au SVAT, j’aborderai la façon dont nous construisons des arbres de décision dans un système ludifié pour permettre aux étudiants de s’attaquer à des problèmes de plus en plus complexes. Selon les dernières données obtenues par IRMf, les arbres de décision bien conçus désactivent le traitement par défaut dans le cortex et stimulent le striatum ventral, le centre principal de la récompense pour l’apprentissage du cerveau. Ces effets sont puissants et vous trouverez assez impressionnantes les preuves en faveur de la ludification comme méthodologie d’apprentissage essentielle
Ocytocine
De nombreux articles ont abordé le rôle de l’ocytocine dans la construction de réseaux connectés à la société, mais ils se basent tous sur les sciences de base, examinés ici :
Pour faire simple, il s’avère que l’ocytocine module l’ensemble des circuits sociaux complexes chez l’humain et cela est directement pertinent au travail en ludification et à l’apprentissage en ligne. En résumé, offrir une formation en ligne sans obligation dans des environnements connectés socialement n’est pas optimal et peut même avoir un impact négatif sur l’apprentissage. Dans la vie réelle, en formation de personne à personne, il y a un élément social qui est non seulement pédagogique, car il offre la possibilité aux étudiants d’apprendre les uns des autres, mais il crée aussi un sentiment d’appartenance et de reconnaissance. Le concept selon lequel l’apprentissage en ligne devrait comprendre des cours dans lesquels la présence de l’enseignant est minimale et l’utilisation et la participation à des forums de discussion, facultatives, doit être examiné. Lors de mon discours, nous verrons comment les réseaux sociaux optimisés améliorent considérablement l’implication et l’apprentissage.
Le dernier point de la présentation au SVAT concerne le fait que les jeux de simulations peuvent amener un apprenant sur un parcours qui reflète le monde réel, qui est basé sur la prise de décisions cruciales et qui les connecte par un apprentissage socialement intégré. L’apprentissage en ligne est en train de changer, car la ludification et les neurosciences comportementales deviennent de plus en plus centrales à la conception. De plus, nous aurons la possibilité de discuter de l’intersection entre le jeu et l’apprentissage par l’utilisation de conception ludique sérieuse.
Le Dr David Chandross, PhD, s’exprimera au cours du séminaire et vitrine sur l’apprentissage assisté par la technologie d’eCampusOntario en novembre. Pour vous inscrire, veuillez consulter : TESS17.ecampusontario.ca